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martes, 2 de enero de 2018

Stranger Things, Season II

Enraizados a los 80´s.

Los gemelos tienen una conexión especial e, incluso se suele decir, que podrían llegar a poseer una condición mental que les une más allá de la realidad médica, las constantes vitales o de ciertas características biológicas que caracterizan a los seres humanos. Quizás, por esa razón, los hermanos Duffer has recorrido un camino profesional juntos y han conseguido destacar entre aquellos de su condición, unos jugadores natos. Que acabarían convertidos en creadores televisivos y directores de una serie de éxito mundial.
Además de destacarse como productores de la plataforma Netflix con esta esperada, segunda temporada de Cosas Extrañas o Extraordinarias. Como ellos, embaucadores de la tradición ochentera, sin haberla vivido en su máximo esplendor, pero que años después se harían erúditos de la época, sin duda, analizando y revisitando todas aquellas producciones cinematográficas. Que hoy, recordamos junto a ellos en Stranger Things.

Un proceso tan divertido como el juego de rol más imaginativo... Sin embargo, la experiencia determina el futuro y lo que tenía visos de terminar de alguna forma en su cabeza (el determinante deceso de Once por ejemplo), crece y se arraiga profundamente a nosotros, a nuestra memoria. A través de sus impulsos y sus ganas de jugar con un grupo de buenos amigos.
Pero, alguien pensó que sería mejor no matar a la gallina de los huevos de oro y continuar con ese poder mental, desarrollar la estrategia a seguir y evolucionar hacia lo siniestro. Ahora, el juego ha establecido otra comunicación directa con nuestros recuerdos, con las primeras sesiones que nos introducían por historias más terroríficas. Nuestras pesadillas y las suyas, las de Matt y Ross (que así se llaman estas dos mentes gemelas y conectadas), para fortalecer los vínculos de esta mágica producción y el miedo intrínseco de la infancia, entre el público de distintas edades y los queridos personajes, a través de varias generaciones, y sin dar la espalda a ese especial camino por la amistad y la nostalgia... Si bien, bastante más oscura a la primera o cercana a aquellas pesadillas de la juventud cinematográfica.

Probablemente, el juego es uno de los factores fundamentales por el que, se nos hace tan amena la fantasiosa existencia de sus protagonistas, desde la mesa y el tablero con figuras mitológicas, magia y guerreros todopoderosos, hasta las máquinas que reproducían las aventuras y terribles sueños que nos envolvían en horas de lectura. ¡Ah! por supuesto, sin menospreciar aquel vehículo que se incrustaba en nuestro metabolismo como si fuera una prótesis metálica o un ser que alimentaba nuestra libertad a base de pedaladas, hacia el infinito o más allá.
Lo curioso del caso es que, durante esa etapa vital, los creadores eran unos pipiolos, que acababan de nacer o daban sus primeros pasos en taca-taca, para en pocas lunas, ya estar conviviendo con la tecnología y las películas de terror de los ochenta. Mediante los primeros ordenadores personales y los medios de reproducción caseros, se fueron multiplicando las conexiones con el cine o el mundo creciente de los videojuegos. Un salto cualitativo en la información, como de los libros juveniles a las gráficas escenas de acción en movimiento, que revolucionarían los pasatiempos de adultos y los jóvenes de todo el planeta. Brillante u oscuro panorama... luego, llegaría el novedoso paradigma del amor.

Universos Paralelos, en The Duffer´s Land.

Algunos de esos principiantes, posteriormente se lanzarían por las colinas asfaltadas en monopatín, al ritmo de otros mensajes más rebeldes y letras más intrincadas, desde el heavy metal al punk más reaccionario. Los más caseros, tendrían sus primeros escarceos con la informática y sus proyectos que abrían una puerta interdimensional para el arte, cuando comenzaron a aprender su novedoso lenguaje y la potencia creciente por la globalización, sin funcionaba el módem o no se quedaba colgada la conexión telefónica.
Mediante la visión secuestrada por monitores monocromo y las esperas en la carga del producto en casetes o consolas, vestigios hoy de la paleontología digital, los Duffer nos introducen en los cambios en la forma de entretenimiento juvenil. La diversión o el placer, siempre requirieron de una importante intervención del sacrificio y la compenetración, sino que se lo pregunten a nuestros jóvenes amigos, entre la memoria, las promesas irrompibles y el upside down.

La vida discurriendo, por entonces, con aquellas máquinas "más potentes" (128, 512 o 640 Kb de memoria interna), que ofrecían aventuras pixeladas en 8 o 16 colores, hasta una cabriola evolutiva, que nos colocarían compartiendo billar o futbolines, en locales de recreativos de barrio. Juegos como aquel reconocido Dragon´s Lair, u otros muchos, que nos devolvían a eras truculentas y divertidas, de caballeros rescatando a princesas bajo las fauces de sus terribles enemigos. Como hoy, de manera más resolutiva en ambas aventuras, gráficas y vitales, o viceversa, ellas a los Sam-sagaces de turno.
Corrían finales de los ochenta, a base de monedas de 25 pesetas, dejando la bici en la puerta, cuando las partidas parecían tan vívidas como una pelea a gomazos o tomatazos, agarrados a los mandos, con la fuerza que sujetábamos, en las batallas del pasado, espadas de madera. Los juegos de roles superaban el horizonte de puzzles o trabalenguas, se bifurcaban en aventuras diseñadas por los próximos artistas o creadores en modo gráfico, que comenzaban a trasladarse a otras plataformas sincronizadas a los nuevos tiempos.
El mundo real se bifurcó, gracias a los procesadores Motorola y los programas conectados a una cámara de cine, para sugerir otros universos. Que Stranger Things intenta rescatar con el aprendizaje viendo películas de sus creadores y guionistas, más un magnífico diseño de producción emparentado con aquellos días de descubrimiento y aventura de su juventud en la escuela, la butaca del cine o el sofá de casa ante el vídeo VHS.

Sin embargo, los participantes ya enamorados en los libros, de esos habitantes oscuros pertenecientes a las historias gráficas o tebeos, reproducían seres de la ciencia ficción que parecían más reales y cercanos, caminando, gritando, soñando y disparando láseres ante sus ojos. Todos éramos, por unas horas de esparcimiento, embebidos con la era digital, héroes combatiendo contra demonios del inframundo. Hermanos de sangre, hombres-lobo u otros monstruos literarios, luchadores a la fuerza y caballeros épicos, buscando un nuevo lugar en la cultura popular y el teclado. Todos, en busca de una odisea gráfica, con hitos recordados tras valles penumbrosos y océanos, de planetas inexplorados y cuevas no profanadas, montañas tenebrosas y mentes distorsionadas, historias como las precursoras de mitos y poemas épicos, con la compañía de los clásicos como Julio Verne o los oscuros personajes de Lovecraft y compañía, la espada de Conan el Cimerio o las historias interminables de Ende y del fastuoso El Señor de los Anillos, o aquellas cartas de poder que mutarían en serie, con Dragones y Mazmorras... enfocadas como Amazing Stories dentro de la ciencia ficción televisiva.
Con gotas de humor o terror, determinantes en nuestra educación visual y el nacimiento de los nuevos efectos especiales, como en los de dos hermanos surgidos de la misma y cambiante, materia gris.

Una nueva dimensión...

Un viejo amigo de los niños llamado Don Bluth, conocido como animador y director de aventuras para todos los públicos, sería el encargado de hacer realidad los movimientos del Dragon´s Lair y sus gracietas innovadoras, unidas a la muerte repetida del personaje Dirk, el Osado. Un recuerdo tan imborrable que permanece exhibido aún, en el Smithsonian Institution de Washington, pero, eso es otra historia... que los hermanos Duffer, comprobarían tiempo después.
Por sus grandes gestas, les conocisteis a golpe de joystick, envueltos en una visión calculada, fulminante y casi devoradora, que consumía horas de nuestro oxígeno, que arrastraba nuestras cadenas al consumo desbocado y la pesadilla nocturna de fichas moviéndose en el aire. Con sujetos imposibles que recorrían espacios ilusorios ante nuestros ojos, personajes sacados de la realidad histórica o la imaginación de los libros fantásticos, usando anillos de poder durante generaciones y el carácter heroico de seres de su imaginería clásica. Piezas movibles en sus obras imperecederas, como ellos y sus vidas infinitas, que forman parte del universo expandido en el tiempo, a través de la literatura juvenil y los tebeos.

Éramos herreros transformados en todopoderosos soldados de hierro, científicos erráticos o sus proyectos en laboratorio, manipuladores de elementos y mentes, superhéroes en trajes ajustados, heroínas de nueva generación, jóvenes apartados de colegios o familias, arrastrados a la fuerza o no, a/por otros mundos... libertarios, aventureros valerosos que se agarraban a la nueva era informática, luchando contra imaginativos monstruos y seres deformes, villanos carismáticos, animales fantásticos, elementos mitológicos y quimeras, engendros varios, habitantes de otros mundos, brujos, atlantes y amazonas, princesas, enanos o psicomantes, demogorgones... punkies de la modernidad.
La nueva dimensión venía encajonada en píxeles y órdenes en lenguaje Basic, para un nuevo organigrama del trabajo o el entretenimiento... y que abría la puerta a otros cerebros, reprogramados.

Más a más, la visualización de clips musicales, era un espacio donde la acción siempre suponía un reto o venía aderezada con música sintetizada, con aquel procesador del Commodore Amiga que era el nuevo Hal-9000 y toda su potencia gráfica para dejarles con la boca abierta. Conectados con todos sus sonidos característicos y notas cacofónicas, sus colores y gráficos de otra dimensión, que retumbaban en nuestra cabeza, sugestionaban los sueños ante nuestros computadoras más discretas. Antes del crecimiento demiurgo de la informática casera y profesional. También, incluían otros elementos clásicos de la acción cinematográfica de miedo, como rastros de piezas antiguas, punteos del rock&roll y del actual enfermo, convaleciente heavy metal, un reclamo para todo tipo de aventuras y edades, desde las más avanzadas o las inquietas en vivo. Ha nacido una estrella, el metalero, el chico duro, el rebelde con causa, el desprendido anti-social, el evanescente familiar. El hermano mayor... de dimensión estrecha y oscura.

Las Fronteras Cinematográficas.

Pues bien, echando un vistazo al pasado, tras los juegos y la primera temporada, de nuevo surge el caos y un paso más, hacia el terror del siglo pasado. A través de Stranger Things nos introducimos con sus creativos profesionales, en una segunda temporada de influencias cinematográficas y sonidos del pasado próximo, algo alejado de la generación actual o el denominado CGI. Camuflado entre apariencias y texturas de los ochenta, recurrimos a la idea del terror, con o sin muerte, hacia la producción interminable y episódica de Netflix (como la magia de Michael Ende) impidiendo el término de la aventura y produciendo otros habitantes especiales o mágicos. Con protagonismo de los niños o jóvenes, de sus acciones y pensamientos colectivos, que pueden acarrear alguna carga... en el futuro.
También, la participación del productor Shawn Levy que, junto a los hermanos Duffer, nos han traído de vuelta, aquel brillo o el carisma oscuro de los ochenta y señalados, por algunos, de falta de riesgo. Pero, no es un paso vertiginoso acaso, envolverse en las tinieblas y asustar a una nueva generación de gremlins informáticos... Sus aventuras a través del espejo, poseen otra cara a descubrir que no imaginábamos, que surge de nuestros recuerdos más siniestros, sumados a sus característicos personajes más drásticos, jóvenes y mayores, que ya conforman parte de una gran, y globalizada familia.
Bien gracias, o no. Depende del color del cristal "oscuro" con que se mire...

Claro, que los monstruos deseados has respondido a las peticiones, han empezado a evolucionar satisfactoriamente en número y daños, a raíz de aquella primera incursión en la pequeña pantalla, que resultaba menos oscura, desde luego. Recreando las vorágines apocalípticas de nuestras pesadillas literarias y sustos cinematográficos, sobre jaurías hambrientas de seguidores y sus aullidos, sofocados por fronteras y valles sombríos, con otras temporadas venideras y más dientes.
Mas, fuera de las sombras del fantástico, en los rincones perdidos de nuestra mente, revisitan los clásicos de la época y, de paso, nos quitan algunos años de encima. No las arrugas ni los kilos, no enriqueciendo la melena, como a algunos de sus protagonistas, es decir, nosotros...

Sin duda, las nuevas generaciones disfrutan con los trucos visuales o los efectos especiales de esta otra generación de animatronics, casi perdida, camuflados en la informática actual y los colores típicos de ayer, de las cintas VHS o la emulsión metálica a 24 por segundo. Porque todos los que vivieron de dentro de esa época, que mutaron con sus monstruos y héroes, saben que de una temporada a otra, se puede extender una escala al infinito o, abrir un abismo bajo los pies del guerrero, o tal vez, un silencio que guíe a la imaginación.
Un intervalo limitado de tiempo, tan intrigante como un ataque apocalíptico surgido de las entrañas de la tierra o un deseo voraz de otra dimensión, que te arrebata las vidas del muñeco en un suspiro... en un abrir y cerrar de ojos, o de mentes. Antes de que descubrieras la clave para hacerlas infinitas o la llamada del productor que fraguase el camino del éxito, o el movimiento de varita del visionario de turno.
En los recovecos ocultos de nuestro conocimiento o la fantasía pura, crecen los mundos paralelos en la historia del entretenimiento adolescente, convocando a los participantes de la serie Stranger Things a una reunión inevitable con la nostalgia y las emotivas bandas sonoras, la pesadilla metafísica y los seguidores temerarios... en combinación con drásticas sorpresas.

Para coincidir en que, durante ese lapsus gravitatorio o claustrofóbico, te pueden suceder cosas muy extrañas: peleas, rivalidades y reclusiones, trucos y tratos, desapariciones o peor aún, gags simpáticos y desparpajo, diferencias generacionales y comunicativas, tomaduras de pelo u colegueo, alimañas, seres del inframundo o los sueños, puzzles, rescates y acertijos, garras que rasgan la oscuridad, ojos acechantes o distorsionados... universos ocultos a ellos. Batallas desiguales, telequinesis, maceración de la diversión e historia, camaradería de andar por casa, o campo. En definitiva, todo aquello parecido a la aventura que nos enredó con amistad y el amor... no materno-filial, claro.
Una nueva dimensión visual, para una nueva generación que crecería con los gremlins, las entidades interdimensionales y emparentadas neuronalmente, los súper y los novatos aprendices de héroe, convertidos en protagonistas del juego, de la batalla entre la luz y la oscuridad.
A ti como espectador de ese pasado, y a algunos otros, entes desaparecidos tras la pantalla catódica, mediante la generación del plasma, te convocan las nuevas líneas de esta investigación sobrenatural e ilusoria como un devenir que te devora el alma.

Sus negros rincones pasean por el recorrido fílmico, atraen a distintas generaciones con caracteres para todos los gustos y edades, amigos del ayer fantástico y el hoy digital, se dan la mano, reproducen visiones comunes, a nuestros valores o miedos, piensan, aman o luchan en silencio. Adolescentes en travesía hacia la madurez o los primeros amores, perseguidos por una maldición, semejante a la de un lobo negro y una dama halcón. Ritmos que se suman a la tormenta en el horizonte, mezclan a los adultos con ideas de juegos infantiles, examinan los rincones de la mente ochentera, convencidos de las tribulaciones más inexplicables o increíbles situaciones que pasaron por la gran pantalla, y aspiran de sus aromas. Incluso, remarcan personalidades o rostros que se perdieron en la niebla o caen ante sus pies.
Stranger Things es una gozada (para públicos más evolucionados), sobre todo, como redescubrimiento de una generación de aficionados, redentores musicales también, en clave atmosférica, conceptual y, principalmente, nostálgica. Una vuelta de tuerca hacia el horror, a aquellos maravillosos años, que ya no volverán. O sí...

Pues, en sus frescos diálogos y la descripción calculada de los personajes, descubrimos la presencia de ejemplos terroríficos o sanguinolentos. Que parece tan real visualmente, como una releída historia de Stephen King o la producción de una película de ciencia ficción y terror, desde el buen Steven Spielberg hasta el tenebroso John Carpenter. De poderes sobrehumanos, hasta la invasión de ultracuerpos o manadas de seres hambrientos... a través de la niebla.
Las aventuras cinéfilas de sus protagonistas, los activos habitantes de la pequeña población de Hawkins en el estado de Indiana, son seleccionables por sus conversaciones alegres o joviales, en comparación a sus tensiones fantásticas o familiares. Estereotipos a los que ajustar nuestras personalidades, o sus nombres a recordar. Promovidos a esta identificación con ellos... somos algunos momentos del pasado, circulando por caminos embarrados, pútridos, colisionando con la edad adulta; o partes fragmentadas de su personalidad, mediante su forma de discurrir, jugar o vacilar, de vestirse o peinarse, de encarar la aventura de vivir o soñar. La forma de relacionarse o escuchar música, montar en bici o patinete, investigar sobre terreno virgen o las zonas prohibidas, pisar la recóndita y profusa naturaleza, encariñarse de los débiles, perdonar errores, ajustar la realidad y olvidar sus rostros tenebrosos, alimentar el misterio... Quizá, morir en el intento.

Cine fantástico... y calabazas.

Ante el miedo y el peligro, la realidad de la sinceridad infantil y sus travesuras, más la rebeldía de la adolescencia y el pragmatismo adulto, se hayan ante un pastel relleno de calabaza... y algo mucho más pegajoso.
A la fuerza de la maternidad o de la ley, se aúnan la comprensión, la programación básica y la transparencia de la bondad, con la alternativa lógica del personaje protagonizado por Sean Astin, aquel joven Goonie que creciera hasta convertirse en la imagen amistosa de Sam Sagaz. De igual forma, el grupo se nutre con territorios abonados para el conflicto, con personajes desviados y otros hermanastros, contrapuestos por la vocación sana de la joven actriz Sadie Sink (El Castillo de Cristal) y la indiferencia emotiva en la piel del actor (heavy metal para el alma), de sangre neozelandesa y canadiense, Dacre Montgomery, próximamente en la película The True History of the Kelly Gang, dirigida por Justin Kurzel (Snowtown).

En definitiva, vuelve la unión de la amistad o el amor, frente a elementos desconocidos, como la podredumbre moral, la metamorfosis o la instigación psicológica. La ocultación institucional o la diversificación de la maldad, a pequeños bocados, la amistad convertida en desafío, la destrucción mutada en amor y viceversa... comunicación versus la amenaza subterránea, el espejo de nuestro mundo o la mirada procedente del lado reverso del ser humano, sus atentados contra la naturaleza o los rasgos paralelos del mal o espíritu maligno, tantas veces fotografiado. Aquello que te envuelve como una especie de niebla de origen desconocido. Emerge de las pesadillas o mundos oscuros de Stephen King o George R. Martin, con ojos o mentes que te atraviesan el espíritu, razas rastreras o alimañas fantásticas, dioses mundanos, vigilantes o espías, al más puro estilo J.R.R. Tolkien, más la diversión guerrera del Dragon´s Lear o las cartas del rol. El terror sarcástico del mismísimo John Carpenter, claras referencia a algunas de sus pelis, con semejantes asaltos nocturnos y colectivos, rescates apocalípticos, noches de Halloween, invasiones o posesiones a ritmo de rock, neblinas y cosas de otros mundos... por tanto, su universo trufado de máscaras, trucos fantasmales, sonidos guturales y guitarras eléctrica, característicos efectos especiales y texturas con grano, tratos encubiertos, ciencia, golosinas infantiles y calabazas.

Desde la enigmática o truculenta desaparición de algunos ciudadanos, gente normal y corriente, descubrimos que tras las plasmáticas paredes, se observan entidades que no pertenecen a nuestro mundo sensible. Sus voces sofocan sonidos de "otro lado" como tormentas salvajes en espejos oscuros, que se terminan infiltrando en las habituales comunicaciones, en vegetales y mentes. Prueba de juegos más indeseables e insospechados, pero, a la búsqueda de sufridores con una antigua mirada lánguida.
Un año después, la serie que despierta todos aquellos recuerdos, buenos y no tanto, sumando otras efigies pretéritas ya acusadas (no en el argumento) y sucesos extraños que giran a un determinado "siete". Se suma a la idea primegenia de Duffer´s Bros, una autoría de anécdotas cargadas de morriña verdadera y ese espíritu de amistad indestructible de finales de los 80 y principios de los 90.
Un triunfo que arrasa gracias a la producción exhaustiva y multi-nominada de 21 Laps y Monkey Massacre, para retomar el vuelo de aquellos sueños fantásticos, o mejor dicho, el subsuelo. Atrapando a varias generaciones de espectadores por igual, enterrando a algunas, así van surgiendo las muestras de terror ochentero con zapatillas Nike o Reebok (aquí Kelmes negras), carreras en bicicletas de adornos colgantes y otras zarandajas típicas de estudiantes, aventureros. Cruzando los llamados recreativos a bordo de máquinas de aniquilación digital a pedales, o pasando por referencias televisivas a la limpieza capilar y peinados que desafiaban a la gravedad, como un edulcorado mito de Farrah Fawcett y su innegable belleza. Por tanto, a las primeras relaciones sexuales también.

Por las vivencias con walkie-talkies a escondidas, en excursiones campestres y escenarios de crímenes inexplicables, destaca la fuerte personalidad de los personajes. Conocemos a sus agentes típicos de policía, atrapados en una especie de obra nostálgica o legendariamente bíblica, lucha entre el bien y el mal, entre el dolor y la ley, entre días de escuela y patrullas solitarias. Sobre la televisión en color, radiocasetes y tocadiscos de vinilo, los bichos y experimentos, entre padres, separaciones y oscuridad. La eterna batalla de los moradores del inframundo (o dimensión paralela) y la heroicidad de individuos mortales, como tú y yo... otro motivo esencial de su gran seguimiento y la empatía de los espectadores. Ilustrados por muchach@s con un tipo de poder especial o don casi divino, que les autoriza y al que se unen un conjunto de voluntades defendiendo una causa común, el valor de la amistad o el amor.
Claro que el éxito, también proviene de sus secretas relaciones o los sentimientos que aparecen o desaparecen, con el paso del tiempo o de las sombras. Peligrosa edad, la adolescencia y sus comeduras de tarro, para defenderse de un ataque de esta naturaleza oscura.

Por sus picos y valles emocionales, recorremos la osadía y el conflicto generacional, fuera del tratamiento habitual del héroe épico del cine, la división estratificada de la maldad o el egoísmo, el poder de la imagen y el recuerdo. La atracción sexual y la evolución del comportamiento, el coqueteo con el misterio clásico, el terror en sus múltiples formas, la unión y sus puzzles desmenuzados, desmembrados con el horror, con piezas que no encajan hasta el fin.
Las mascotas y las obligaciones en casa, pelos, pieles y rivalidades intersticiales... el reconocimiento identitario, los distintos grupos sociales y su rivalidad, dependiendo de los estudios, las fases biológicas, la libertad perseguida, ante el término de una era y el comienzo de otra. La brillante oscuridad... y sus épicas notas musicales. Todo y más, se podría decir más allá, forma parte del universo Stranger Things y sus inquietos personajes, que nos recuerdan lo que fuimos en algún momento recóndito de nuestra conciencia más aventurera.
Un influjo más oscuro si cabe para esta continuación televisiva y episódica, sin visos de cansancio o puede que ´siete`, por desnaturalización o autoplagio.

Las nuevas aventuras supuran en tamaño visual y maduran en pensamientos metafísicos o del comportamiento juvenil, así como en algunas derivadas emotivas o sugestiones de nuestra memoria, ofreciendo la mano a aquella literatura fantástica y los filmes, que sirvieron como base de los nuevos tiempos que vivimos o padecemos. Para la orgullosa formación de un ejército de ´friquis` o su término anglosajón "freaks" preparados para una batalla legendaria, y el resurgimiento visual con algo de experimentación gráfica o el concepto artístico, en una especie de renacimiento de la narración, aquí mayormente sugerida por la mirada adolescente o infantil. Y ciertos ramalazos adultos, que nos conducen al horror.

El resultado es un salto al vacío, como aquel filme tormentoso y magnético de 2007 titulado The Mist y basado en la novela de Stephen King, con personalidades variadas encarándose con La Niebla, eléctrica y apocalíptica, con mentes de diferentes edades e ideologías, luchando contra monstruos, poderosos como las raíces extraídas de una generación de soñadores. Lectores y cinéfilos, disfrazados como Tom Sawyer y Hukleberry Finn, divinidades de otros mundos y niños cohabitando, como aquel extraterrestre iluminado y tomado como mascota por la inocencia, junto al humor de cazadores de entidades ectoplasmáticas y diversión, en busca de las mejores residencias y sus golosinas ´carpenterianas`, pronosticando los peores augurios que se transformarían en profecías apocalípticas a través de sueños difusos. Como el sexo o el amor...
Avanzando como en un juego informático rodeado de imágenes en tonos pastel y grises de ultratumba, con la intención de salvar a su princesa de las garras de un enorme ojo enrojecido o un dragón sulfuroso, chistes arrebatados de recuerdos, juegos y música. Bailes por nuestra memoria al ritmo de los hnos. Duffer y sus colaboradores directos, los directores Shawn Levy (Noche en el Museo, Acero Puro), Rebecca Thomas (Electrik Children) y Andrew Stanton de Pixar (con Bichos, Buscando a Nemo, Wall-E), remarcan ese carácter infantil, la camaradería tras las clases, las referencias a aquellos maestros cinematográficos y las diferencias generacionales de los protagonistas, el enfrentamiento genérico que hoy hierve en las casas y los trabajos, el campo frente a las malditas ciudades... y ese poder de la naturaleza confundido entre la gran imaginación de los seres humanos. Gracias a la literatura juvenil... y las novelas de ciencia ficción.

De todo nos acordamos como si fuera ayer, o no quisiéramos... pues algunos tratarían de olvidarlo. Porque todo tiene un precio a pagar, las atracciones dan paso al riesgo, a la inseguridad de una etapa de chismes y rollos que nos sonrojaban de vergüenza o timidez, al dolor de una discusión; la cultura popular da paso a la fantasía, la amistad choca con la responsabilidad individual o la familia, con la envidia; los mundos de la imaginación y la realidad coexisten en las neuronas con el miedo intrínseco, a la obscuridad o la sensación de soledad, ya que se separan como las querencias prácticas o los amores típicos de verano. Los lazos se rompen y vuelven a unir sin Navidad, aún sin patio de butacas, aunque sí con gremlins. El juego se convierte en caos y sus hilos mueven seres infrahumanos que aúllan, los campos yermos extraen la esencia del miedo, los maizales y fríos bosques, los recintos amurallados, el oscurantismo adulto. Las máscaras ocultan la angustia y los jóvenes buscan cómplices, aunque fueran macarras de ceñido pantalón. El valor no debe desprenderse de aquella amistad, como tampoco lo debería de cierta seguridad grupal o la necesaria comunicación... a pesar del rock duro y la pose heavy, existe una indudable nobleza, quizá no. Semejante a la frialdad del espíritu, violencia genérica acostumbrada a realidades paralelas, drogas punk y subterráneas relaciones, que podrían acaban sin aliento. O algo más...

Recapitulando... Once con Siete.

Las nuevas vías de la información, establecen otro tipo de visión, saltando trampas y píxeles, de temporada en temporada. La oscuridad oculta bajo sus pies, roza sus entrañas casi en silencio, abriendo y cerrando puertas, intentando devorar bocas, almas, vías, universos... que nos introducían en horizontes erráticos, con condenas eternas y castigos infernales, marginación académica, sombras de peligros pretéritos enraizados en la oscuridad o tinieblas, entonces inexplicables. En nuestro ser interno, somos parte de aquella familia perdida en el tiempo, recordada ahora.

Entonces, ¿por qué su éxito? Quizás, porque todos nosotros pasamos por allí, alguna vez... Por cada sensación, ropa o peinado, referencia cinematográfica, juego... mientras la niebla se queda fija, arranca jirones, trayendo visitantes que no han sido invitados, flotando en nuestra memoria como un eco, removiendo y marcando la retina del público que, ya visitó sus misterios o terrores, en algún momento de sus vidas.
Aunque, la maduración haya tenido un camino abrupto y la evolución nos confunda hoy, somos parte de los orígenes familiares de Once y sus amigos. Cada quién, más identificado con determinado habitante o protagonista, de esta simpática población rodeada de aullidos espeluznantes, rodada sobre los terrenos reales de Jackson en el estado de Georgia e Indiana.
Los buenos son Mike, Dustin y Lucas, el jefe de policía Jim Hopper, Robert Newby "Bob" y la maravillosa Joyce, la novedosa ama de videojuegos y el monopatín, arisca heroína conocida como Mad-Max, en clara referencia a aquel guerrero de la carretera de inicios de los ochenta, un héroe sin familia, antítesis creada por George Miller y dibujada por Mel Gibson. Como las conexiones incipientes que suceden entre recuerdos y otros encierros obligados por la oscuridad de estos días.


Más... el fanfarrón simpático de Steve que aumenta su importancia y su cardado, los acaramelados Jonathan y Nancy, redondeando su amor, o los poderosos Will y Eleven, que se desprenden de su muerte real o ficticia (ya hablaremos). Junto a otros seres intrigantes, villanos y demonios, que tendremos que ir conociendo según crecen con ellos, desprendiéndose de pellejo y vacíos existenciales, traspasando las instalaciones ya conocidas hacia la natura, como mundos que penetran en el nuestro por un sótano siniestro y oscuro, como la boca de un dragón.
De forma que, todos nuestros ´colegas` y sus momentos de aventura extrema, tanto dentro como fuera del colegio o el instituto, rescatan esos ecos de nuestra memoria que se combinan hoy, en una especie de foco mediático y cinematográfico, un desván de los secretos o imán que atraería todas las historias de ciencia ficción de la juventud, tardes completas leyendo o viendo películas en el cine. Desde aquellos gremlins, a poltergeist inexplicables o moradores de la espesa niebla.

Tras su percepción de la realidad en los campos agrícolas y los bosques, todo se precipita a una sensación más envolvente y aterradora, más subterránea y mortal. Sin perder un ápice de esa frescura o genialidad juvenil, que tanto nos divierte. De eso, saben bien algunos directores que salieron de esa época, gracias al productor Frank Marshall y aquellos maravillosos aliados, con tipos increíbles como el mencionado George Miller y sus héroes apocalípticos, los más terrenales o Goonies de Richard Donner (antes de Superman, evidentemente), la mágica aventura de Steven Spielberg o John Landis, regresos al pasado con Robert Zemeckis, las pesadillas paralelas de Wes Craven o la oscuridad creciente y obtusa, de David Cronenberg. Semejante a una división emocional entre Rob Reiner y sus valiosos colegas de juventud, Joe Dante y sus seres diabólicos o entrañables, frente a la participación infantil en las películas de M. Night Shyamalan y sus avisos rojizos. Ah, sin olvidar al divertimento siniestro de Charles Martin Smith en Trick or Treat, o los míticos c
Cazafantasmas de Ivan Reitman... of course.

Aquí, me quedo (por hoy), he dejado el visualizado por desgracia, desconectado y algo desilusionado conceptual y narrativamente... esperando a que me vuelva a llamar el intrépido y aquel aguerrido grito de la aventura. Esperemos que sí. Como decía el Terminator... I will back! ;)




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